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Samus y Retro muestran el camino de cómo hacer brillar el hardware de Switch 2

La compañía texana sigue siendo una maestra de sacar más partido que nadie a los recursos que tiene.

Metroid Prime 4 Beyond Avance Preview

Una de las más agradables sorpresas del evento de presentación de Switch 2 fue la presencia, por primera vez, de una demo jugable de Metroid Prime 4, en su versión específica para la nueva plataforma, claro está. Sorpresa porque, tal y como vimos en el último Direct dedicado a Switch, parecía que Nintendo tenía la obra de Retro más como uno de los últimos grandes lanzamientos de la actual plataforma y reservaba el foco informativo del mismo a ese ámbito. Pero se pudo comprobar que “tanto monta, monta tanto”, y que va a ser importante en ambas plataformas.

Resultaba emocionante ponerse de nuevo el casco de Samus después de la odisea que ha sido el desarrollo de Metroid Prime 4 (hay que remontarse a 2017 cuando vimos el primer anuncio del mismo, en forma de logo, aunque se sabe que su trayectoria dio un vuelco en 2019, cuando el desarrollo comenzó de nuevo de la mano de Retro) y además había algunos rasgos específicos que eran propios de la versión de Switch 2 y que hacían que esta versión tuviera un lugar destacado entre las propuestas nativas de la consola como Mario Kart World o Donkey Kong Bananza: su particular uso de las funciones de ratón de los Joy-Con 2.

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Un control diferente y atractivo

Esta versión de Metroid Prime 4 cuenta con dos modos de funcionamiento diferentes: por un lado lo que sería una configuración estándar, parecida a la de Metroid Prime 3: Corruption en Wii, con la posibilidad de apuntar libremente usando los controles por giroscopio de los mandos. Por otro lado, estaba la posibilidad de usar el Joy-Con en su nueva funcionalidad de “ratón”, dándonos una experiencia más parecida a lo que sería probar el título en PC.

Para aquellos que, como el que escribe estas líneas, nunca hemos sido fan de lo de apuntar en el aire (ya sea con el nunchuck o con cualquier otra alternativa), el control por ratón fue una auténtica revelación, aunque con sus limitaciones. Por un lado, el tamaño y la delgadez del mando del Joy-Con hace que no sea enteramente comparable a lo que es tener un buen ratón entre manos. Mecánicamente, funcionaba muy bien, pero habría que comprobar cómo es la experiencia durante una partida larga; además hay que tener en cuenta que en ese mando también hay botones que usar para acceder a funciones como la morph ball, saltar, etc, por lo que algunas veces nos resultaba algo lioso compaginar ambas facetas.

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Sin embargo, nos gustó mucho un aspecto de los diferentes controles: la naturalidad con la que podías alternar entre el modo preferido según circunstancias o gustos personales. No había que tocar el menú para alternar entre una forma u otra, se detectaba en todo momento qué tipo de control estabas utilizando y todo se adaptaba en tiempo real sin problema, por lo que incluso en medio de un mismo combate podías estar alternando.

Retro, maestros visuales

La demostración que jugamos tenía, por un lado, bastante de tutorial y además estaba particularmente centrada en el combate. Tampoco era el evento, con su gente y su ruido, el mejor escenario para perdernos en ruinas alienígenas y explorar artefactos, así que la elección fue acertada. Todo lo aprendido era coronado con un enfrentamiento contra un jefe (jefecito) final, en donde mostrar todas las habilidades que habíamos adquirido en cuanto a salto, transformación en bola y apuntado libre.

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Lo que más destacó de la misma era el gran rendimiento técnico y la espectacularidad lograda. Pese a que estamos, a todas luces, hablando de un juego de Switch, el talento artístico del estudio conseguía que su proyecto no sólo no desentonara al lado de títulos nativos de la consola, sino que consiguiera incluso ser uno de los visualmente más destacados. A eso contribuyó aspectos como el HDR y los 120 FPS que se permitían en esta versión, resaltando las bondades naturales del trabajo con los entornos y dándole una suavidad muy agradable a la vista. Nos quedamos, eso sí, con las ganas de ver el modo “calidad” para ver qué clases de efectos se ha sacado el estudio de la manga para realzar los gráficos. Estamos seguros que no dejará indiferente.

Metroid Prime 4: Beyond todavía no tiene fecha de lanzamiento fija y sólo cuenta con el lacónico “2025″ como referencia, pero tenemos muy claro que será una cita ineludible en cualquiera de las plataformas en las que va a salir.

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