Pokémon
Los Pokémon Stadium de Nintendo 64 tenían una dificultad infernal por los motivos equivocados
Recordamos cómo los títulos de la subsaga Pokémon Stadium de Nintendo 64 poseían una dificultad endiablada. ¿El responsable? Su dependencia excesiva del Transfer Pak y de los cartuchos de las dos primeras generaciones de Pokémon.

Desde su nacimiento en el año 1996, la franquicia Pokémon se ha ido expandiendo mediante productos de todo tipo. Al margen de los videojuegos principales, también se lanzaron varios animes, mangas, merchandising o, como en el caso que nos ocupa, videojuegos secundarios o spin-off como los Pokémon Stadium de Nintendo 64. Pese a que estos títulos fueron muy queridos y recordados, contaban con un gran problema: tenían una dificultad absurdamente alta sin motivo aparente. No obstante, muchos fans han señalado desde entonces a un “culpable”: el Transfer Pak, el periférico de N64 que permitía conectar cartuchos de Game Boy y con el que podíamos utilizar nuestros Pokémon de las entregas principales de la saga en Stadium.
Los Pokémon Stadium de Nintendo 64 eran prácticamente imposibles de completar sin conectar un cartucho de Pokémon de Game Boy
Los títulos de Pokémon Stadium fueron tres videojuegos distintos lanzados en Nintendo 64 entre los años 1998 y 2000. El primero de ellos, Pocket Monsters Stadium, nunca llegó a salir de Japón, mientras que su secuela, llamada Pocket Monsters Stadium 2 en Japón, fue el primer Pokémon Stadium en llegar a occidente. La primera entrega exclusiva de Japón podría considerarse una demo, ya que solo había una selección reducida disponible de entre los 151 Pokémon de la Primera Generación, mientras que su secuela podría considerarse la primera versión “completa” de estos juegos, que incluía a las 151 primeras criaturas con todo lujo de detalle. El tercer título en discordia fue Pokémon Stadium 2, llamado Pokémon Stadium Gold & Silver en Japón, actualizaba el juego a la Segunda Generación, y poseía a las 251 criaturas disponibles en Oro, Plata y Cristal.

Estos títulos eran, a grandes rasgos, simuladores de combates Pokémon que omitían por completo el componente RPG de los títulos principales de la saga, lanzados en Game Boy. Es decir, en Pokémon Stadium lo que hacíamos era, básicamente, combatir, sin que hubiese una trama o escenarios que explorar para capturar nuevos Pokémon o entrenar a los que ya poseemos. A priori, esto no debería ser un punto negativo; simplemente se trataba de una experiencia distinta.

Ahora bien, en la práctica, era otro tema. A la hora de participar en los diferentes torneos de Pokémon Stadium, el propio juego nos ofrecía distintos Pokémon de “alquiler”, con una serie de movimientos, atributos y estadísticas predefinidas y que no se podían cambiar o mejorar de ninguna forma. Y aquí está el quid de la cuestión: los Pokémon que nos ofrecían estos videojuegos para jugar tanto contra la IA como contra otros jugadores en la misma consola eran, simple y llanamente, mediocres.
Sus estadísticas eran escandalosamente bajas para los niveles que tenían, algo que quedaba explicado con el concepto de los valores de esfuerzo, EV o effort values en los juegos principales; a medida que nuestros Pokémon van ganando combates, sus estadísticas mejoran en función de la especie del Pokémon derrotado. Por otra parte, los sets de movimientos de los Pokémon de alquiler eran subóptimos, y oscilaban entre lo incomprensible y la broma pesada. Muchos de ellos no solo no poseían movimientos indicados para aprovechar las ventajas de tipos, sino que, cuando lo hacían, eran movimientos que dejaban que desear y que en rara ocasión eran el “mejor” de su tipo por su baja precisión o el escaso daño que infligían.

Y, por si no fuese poco, en las dificultades más altas, los Pokémon rivales sí que estaban optimizados de cara a la faceta competitiva de los juegos, con movimientos que les daban una amplia cobertura que les permitían defenderse incluso de los que tenían ventaja contra ellos. Uno de los ejemplos más evidentes era el equipo del Teniente Surge en el Castillo de Líderes de Gimnasio. Si nos enfrentábamos a él confiados utilizando únicamente Pokémon de Tierra “anticipándonos” a su inmunidad a los ataques de tipo Eléctrico, la sorpresa era mayúscula cuando su Pikachu y su Raichu utilizaban el movimiento Surf, de tipo Agua, que inflige daño doble a Tierra. En resumen, si utilizábamos únicamente Pokémon de alquiler, estábamos en una seria desventaja con respecto a la IA. No era imposible completar los juegos, pero sí extraordinaria e innecesariamente difícil; los numerosos picos de dificultad eran un absoluto disparate.

Como comentamos, los Pokémon Stadium se podían conectar con los títulos de Game Boy gracias al Transfer Pak, un rio que permitía insertar un cartucho de Pokémon de las consolas portátiles, y acoplarlo al mando para que el juego de Nintendo 64 leyese nuestros datos. Esto dotaba a los spin-off Pokémon Stadium de una nueva dimensión, ya que, a todos los efectos, servía para “subir” nuestros Pokémon a los juegos de N64 para así poder verlos en unas espectaculares y novedosas 3D para la época.
Esto nos permitía, además, ir completando los distintos torneos de Stadium con los Pokémon de nuestros cartuchos de las ediciones Roja, Azul, Amarilla, Oro, Plata o Cristal, donde podíamos entrenar a nuestro equipo Pokémon a conveniencia y enseñarles los movimientos que estimáramos oportunos, facilitándonos la vida. El estatus de “rio” o “expansión” de los juegos de Stadium con respecto a los principales de Game Boy quedaba cimentado aún más con una serie de extras muy interesantes que iban desde permitirnos organizar las cajas de Pokémon, nuestro inventario, hacer copias de seguridad de los Pokémon de Game Boy en Nintendo 64, e incluso jugar a estos títulos en el televisor vía emulador gracias a la llamada Torre GB.

En definitiva, los videojuegos de Pokémon Stadium de Nintendo 64 fueron concebidos más como rios que expandían la experiencia de los títulos de Game Boy que como videojuegos que aportasen valor de manera independiente. Aunque Nintendo nunca lo llegó a confirmar o desmentir, muchos fans consideraron que la inusual dificultad de estos juegos, que podría considerarse comparable a un post-game de los títulos principales de la franquicia, podía interpretarse como la forma que tuvo Nintendo de “empujar” a los jugadores a que adquiriesen un Transfer Pak. Con este rio, completar estos juegos se convertía en una tarea mucho más sencilla, y además permitía disfrutar de la experiencia completa. El Transfer Pak se vendía de forma individual, y también se incluía en algunas ediciones de Pokémon Stadium 1 y 2. Al margen de los títulos de esta franquicia, también fue compatible con un número reducido de otros videojuegos, como Perfect Dark.

Pero volviendo al tema que nons ocupa, precisamente por su dependencia del Transfer Pak para desbloquear características adicionales, el relanzamiento de Pokémon Stadium 1 y 2 en Nintendo Switch vía Nintendo Switch Online levantó cierto revuelo. Estas versiones digitales y emuladas de los juegos carecen de cualquier tipo de conectividad con los títulos originales o con las versiones de los juegos lanzadas en la Consola Virtual de Nintendo 3DS, por lo que es imposible aprovecharlos al máximo. Es decir: mientras que los títulos originales lanzados en Nintendo 64 siguen contando con la opción de “facilitarnos la vida” vía Transfer Pak, las versiones de Switch son la experiencia capada, con el aumento indirecto de dificultad que ello conlleva.

En última instancia, los juegos de la saga Pokémon Stadium fueron una experiencia revolucionaria para la época, pero su excesiva dependencia del Transfer Pak los convirtió más en un complemento que en títulos que tuviesen verdadero valor por sí mismos. Su relanzamiento en Nintendo Switch sin conectividad y con una experiencia incompleta es una señal evidente de que el verdadero potencial de estos juegos solo se podía explotar gracias a los títulos principales de Game Boy. ¿Fue una estrategia deliberada para incentivar la compra del Transfer Pak y de múltiples juegos de la franquicia, o simplemente el resultado de una mala planificación? Quizá nunca lleguemos a saberlo, pero una cosa está clara: las entregas de Pokémon Stadium de Nintendo 64 siguen siendo los videojuegos más difíciles de la saga... pero por los motivos equivocados.
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